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Tanke de Hielo Puro

De Wiki Ciudad Paragon

 

[editar] Tanke de hielo Puro, pero puro, puro

Lo primero de todo debemos aclararnos... a ver Jaimito, ¿que es un tanke de hielo?

- Bueno, pues basicamente es un Panzer que se quedo congelado en Siberia.

Esto no es un tanke de hielo, un tanke de hielo es un arquetipo de City of Heroes, tras esta pequeña aclaración debemos de considerar en que se basa para ser un tanke.

Los tankes estan en el mundo para soportar cantidades ingestas de daño, esto es lo que define realmente a un tanke, otra gran cualidad es la capacidad para atraer la atención de los enemigos que pueblan el juego (ademas del sanador del grupo).

Los tankes basan su capacidad para sobrevivir a manifestaciones de enemigos a un par de factores, la defensa y la resistencia, esto es como la vida misma, ¿tu que prefieres los bonos del estado o la bolsa?, si prefieres los bonos del estado es que te gusta lo seguro, es decir, la resistencia, la resistencia lo que hace es reducir el daño recibido en un golpe, pero amigo mio solo tu ... digo... si lo que te gusta es la bolsa tu opción es la defensa, puedes cubrirte de gloria o de alguna substancia menos heroica, la defensa es eso, o esquivas todo el golpe o amigo mio... te lo comes entero, y eso a pesar de tu enorme cantidad de puntos de vida es un problema, eso si, si el golpe no entra tampoco entra el efecto secundario que pueda tener.

Tras esta pequeña introducción pasamos a hablar del tanke hielo-hielo, el pilar angular de nuestro personaje debemos de tener en cuenta que es la defensa, por lo tanto debemos conseguir la máxima posible, un tanker ice-ice con un build similar al mio consigue solamente con los poderes "normales" de defensa enhanceado con 3 defensas SO's a un 34% a lethal y smashing, los dos daños mas corrientes en coh/cov, es decir dejariamos a un minion con un 16% de posibilidades de que nos tocara (puesto que un minion de tu mismo nivel tiene un 50%), no esta mal, pero sigue siendo un riesgo demasiado grande, estos numeros seguiran asi de precarios hasta que llegues "al poder" el energy absortion, un poder muy potente que acabo siendo nerfeado con la limitacion de enemigos afectados por él, es un poder que absorve la endurance de los enemigos en un rango mas que aceptable incrementando tu defensa de forma considerable, el primer enemigo que sea afectado te proporciona un 2% mas a la defensa y por cada enemigo adicional afectado te suma un 0,5% es decir, teniendo en cuenta que solo afecta hasta 14 (que por otra parte es el maximo de agro que puedes mantener) si consigues un herdeo perfecto, podrias conseguir un bono de defensa de 2%+(13*0.5%)=8,5% mas a tu defensa mas tus enhances SO's que te darían un 60% mas a ese 8,5%=8,5%+5,1%=13,6% que sumado con tus demas poderes te darían un 47,6% a descontar del Tohit de tus enemigos, y partiendo de al premisa de que todos los enemigos tienen un 5% de acierto habrias conseguido llegar al cap de defensa con los minions, ahora nos quedan los demás, pero bueno, es un principio.

Mas adelante consigues el hibernate, un poder de todas todas menos espectacular que la grandiosa granite pero que te permitira recuperarte completamente "en mi caso" en 13 segundos (tiempo durante el cual todavia mantengo el agro de los enemigos), la recarga del hibernate no es mala, son 120segundos sin enhancear, y enhanceado con recuperacion de vida y recarga lo puedes dejar en unos 60 segundos; el estado de hibernate puede durar 30 segundos, PERO no podras mantener el agro de los enemigos durante tanto tiempo con lo cual es usual romperlo antes, en mi caso particular esta enhanceado con 3 recargas y una de recuperacion de vida (puesto que la recuperacion de end ira con el energy absortion que cae justo despues de romper el hibernate), esto nos quiere decir que podriamos recuperarnos completamente cada 30 segundos (solo si soleamos o si nuestro grupo nos importa un carajo) en el caso de que agrupemos debemos apurar el hibernate al máximo.

Tras la explicación de estos dos poderes fundamentales empezamos a describir ambos sets:

ICE ARMOR

1) Frozen armor: Nuestra primera defensa, nos da las siguientes cifras básicas: Resistencia a frio 30% Defensa a letal y smash 17% Resistencia a fuego 12,5

2) Hoarfrost: Poder que regenera vida de forma instantanea, no es extraño que sea accesible desde tan pronto, básicamente regenera uyn 40% de los puntos totales de vida.

3) Chilling Embrance: Uno de los pilares de nuestro tanke, es un poder de aura que afecta a los enemigos que tengas alrededor de varias formas, la primera de ellas es el agro, (podemos olvidarmos de usar el taunt), slow, reduces el movimiento de tus enemigos y su recarga de poderes y por ultimo el daño, este poder reduce el daño de tus enemigos en un 14%, sólo tiene una pega, y es que gasta mucha end, asi que es conveniente enhancearlo con algo de end reduction. Otra cosa a tener en cuenta de este poder es que es autohit (a espensas de lo que hagan en el I7).

4) Wet Ice: Es la protección contra cambios de estado de nuestro build, es un toggle asi que cuidado si te detoglean, el poder da resistencia a todos los cambios de estado menos a fear. Resistencia a frio 30% Defensa a todo menos a psy 1,1% (si, lo se, es de chiste) Resistencia a slow

5) Permafrost: Nuestro primer pasivo muy interesante por que da resistencia en vez defensa, es conveniente enhancearla al maximo con (resistencia) Resistencia a frio 20% Resistencia a fuego 12,5% Resistencia a slow

6) Icicles: El segundo pilar para llegar a ser apreciado por tu grupo, del cuerpo de tanke salen pinchos de hielo que hacen daño menor pero sirven para seguir manteniendo el agro, con chilling embrance y icicles no habra enemigo que se aleje de ti independientemente del daño que hagan tus compañeros de equipo. Ojo con el puesto que tiene un coste en end/seg muy elevado, es recomendable enhancearlo con end reduction hasta llegar al poder de endurance (de la pool de fitness)

7) Glaciar armor: Nuestro tardio segundo poder de defensa principal. Importante enhancearlo todo con defensa y algo de end reduction. Resistencia a frio 30% Defensa a energy y negative 17% +perception (muy interesante en pvp)

8) Energy absortion: Ya he hablado antes de él, que mas decir... totalmente prioritario puesto que sera un alivio para tu endurance y un buen bonus para tu defensa. En pvp usado con la correspondiente perreria puedes dejar seco a tu oponente y detoglearlo momento para empezar a devolver golpes.

9) Hibernate: Tu balón de oxigeno, eres totalmente invulnerable a todo ademas de que recuperas vida y end a velocidad nada despreciable, recomendable enhancearlo con vida y varias recargas.

Hasta aqui todo lo referente a nuestras defensas, ahora toca hablar de nuestros ataques.

ICE MELEE

Frozen Fists: Nuestro primer ataque de melee, para nada es un ataque mortal, pero el debuff a recarga y slow que mete en cada golpe es mas que interesante, esto sumado a que es rápido ya que recarga en apenas 3 segundos es util para mantener a tu enemigo debuffeado durante todo el combate.

Ice sword: Un buen ataque a bajo nivel, pero se queda corto según se va subiendo de nivel, una recarga de 6 segundos para un golpe que hace un poco mas de daño que frozen fists a mi ver es prescindible, cabe decir que tambien tiene implicito un debuff de recarga y slow.

Frost: Buen ataque de cono, con mayor daño que el ice sword, menos recarga y coste de lanzamiento en proporción con el hecho de que es un ataque de cono, cabe decir que es daño DoT, yo particularmente prescindi de él pero no es un mal poder.

Taunt: ¿Que decir de este poder?, es el taunt de toda la vida, pero si has elegido ser el herder master ya tendras tu icicles y tu chilling embrance que te aseguran no necesitar lanzar un taunt en toda tu vida.

Build Up: Gran poder, yo lo consegui casi al final, pero el hecho de que incremente el daño en un 100% y ACC en 62,5% lo hace un poder muy util para posiblemente el menos dañino de los tankes.

Ice Patch: El poder que será tu mejor amigo, ese pequeño charco alrededor tuyo hará que tus enemigos no paren de darse costaladas contra el suelo, mientras esten cayendose no te atacarán y si no te atacan no te arriesgas a que te hagan daño, interesante conseguir hacerlo permanente por lo menos mientras estes en mitad de un combate.

Freezing Touch: ¿Un hold para un tanke? pues si, un muy buen hold, es single target, y tiene un buen daño, nada impresionante pero si otro poder que te da tiempo para que tus compañeros consigan acabar con tus enemigos o dejar quietecito a ese sapper que si te detogglea te hace un cristo.

Greater Ice sword: Esta SI es la ice sword que vale la pena, daño instantaneo y elevado, sigue sin ser un oneshotkill, pero es sin duda el mejor poder de ataque directo que encontrarás en todo el powerset, bien enhanceada puedes dejar a un minion de tu nivel casi muerto y acompañado de tu icicles seguramente muerto, cabe decir que tambien tiene el debuff clasico del set, -slow -recarga.

Frozen Aura: Seguramente el poder que se les ocurrio a los devs en una mañana de resaca, un sleep de area alrededor tuyo, pero el hecho de que cualquier daño los saque de su estado lo hace un poder totalmente insulso e inutil. A mi parecer mejor prescindir de él.

Esto es todo lo que se puede contar del tanke puro puro, no serás el tanke que da miedo ni el tanke intocable, eso si, es un personaje muy dinámico y divertido de jugar, además de ser uno de los mejores tankes para jugar en equipo, un tanke de hielo bien manejado da total libertad y seguridad a tus compañeros de equipo, y en lo referente al pvp es un tanke MUY molesto para sus enemigos, sin duda una alternativa al tanke típico.

Asi que saludos... se despide el camión de los helados :)

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