Salvado:Mejoras Avanzado
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¿Que es un Enhancement o Mejora?
Una representación de un evento en la carrera de un héroe que se traduce en la mejora de algún aspecto de un poder como puede ser alcance o daño.
Pero claro, esto no aclara muchos las cosas, mejor profundicemos un poco en el tema.
¿Exactamente que aspectos de un poder se pueden mejorar?
Bueno, eso depende del poder, en la descripción de cada uno de ellos te indica que mejoras acepta. En casi todos los poderes puedes reducir el tiempo de recarga y la Endurance que consume al activarse, en todos los ataques además puedes mejorar el daño que hacen y la puntería. La lista completa de aspectos mejorables es la que sigue:
CLASE I
Accuracy
Confusion Duration
Damage
Defense Debuff
Disorient Debuff
Disorient Duration
Endurance Drain
Endurance Recovery
Endurance Reduction
Fear Duration
Flight Speed
Healing
Hold Duration
Inmobilize Duration
Intangibility
Interrupt Time
Jump
Knockback Distance
Recharge Duration
Run Speed
Sleep Duration
Slow
Taunt Effectivenness
To Hit Buff
To Hit DeBuff
CLASE II
Cone Range Increase
Damage Resistance
Defense Buff
Range
Supongo que nunca habéis visto esta división por clases, bueno, es lógico, es una división que he hecho yo y que me será muy útil al explicar como funcionan exactamente las mejoras. ¿Y que hace exactamente cada mejora? Bueno, vamos allá.
Accuracy; Aumenta la puntería del poder, es decir contra mas de estos mas fácil es acertar a los malos. ;-)
Cone Range Increase: Aumenta el alcance de los ataques con un cono de efecto, NO aumenta el ancho del cono. Confusion Duration: Aumenta la duración del efecto Confusion en los enemigos.
Damage: Aumenta el daño que hace el poder.
Damage Resistance: Afecta a aquellos poderes que aumentan la resistencia de un héroe.
Defense Buff: Afecta a aquellos poderes que aumentan la defensa de un héroe.
Defense Debuff: Afecta a aquellos poderes que reducen la defensa de un enemigo.
Disorient Duration : Aumenta la duración de los poderes que causan desorientación (también llamado Stun)
Endurance Drain : Estas mejoras aumentan la endurance que pierden los enemigos afectados por un poder de drenaje de Endurance. No aumenta la Endurance recuperada por el héroe.
Endurance Recovery: Aumenta la endurance que nos dan los poderes que regeneran endurance, no confundir con Endurance Reduction, que reduce la endurance que gasta un poder.
Endurance Reduction: Reduce la endurance que necesita un poder para ser activado o para mantenerse activo.
Fear Duration. Aumenta la duración del efecto Miedo.
Flight Speed. Aumenta la velocidad de vuelo.
Healing: Aumenta la cantidad de puntos de vida que curan los poderes de curación. También aumenta los puntos de vida que nos dan por segundo los poderes de regeneración.
Hold Duration. Aumenta la duración del efecto Hold.
Inmobilize Duration. Aumenta la duración del efecto Inmobilize.
Intangibility: Esta mejora solo sirve para poderes que vuelven intangible al enemigo, pero a diferencia de las mejoras de confusion, hold o inmobilize, esta no aumenta la duración, aumenta la magnitud del poder ¿Qué es la magnitud os preguntareis? Bueno, eso da para otro faq, básicamente sabed que contra mas de estas mejoras tenga un poder mas probable será afectar a bosses con el.
Interrupt Time: Esta mejora solo sirve para poderes con tiempo de preparación, aquellos que pueden ser interrumpidos por un ataque o el movimiento, por ejemplo Recall Friend o los varios ataques Sniper de un blaster.
Jump. Aumenta la altura/distancia a la que es capaz de saltar un héroe.
Knockback Distance. Aumenta la distancia a la que un poder lanza a un enemigo. Hay poderes que por defecto no lanzan lejos a los enemigos, solo los derriban en el sitio, si añades mejoras de Knockback estos mismos poderes los lanzaran a distancia.
Range: Aumenta la distancia a la que llega un poder, no es solo útil para ataques, también afecta a la distancia que puedes cubrir con un teleport o a la que puedes curar a un compañero con un heal.
Recharge Duration Siempre he opinado que este es una de las mejoras con el nombre menos claro. Con esta mejora reduces el tiempo que tarda un poder en recargar. Es más, en algunos sitios la llaman Recharge Duration, pero en otros Recharge Reduction, no os liéis, es lo mismo.
Run Speed: Aumenta la velocidad a la que corres.
Sleep Duration. Aumenta la duración del efecto sueño.
Slow: Otra excepción a los efectos alterados, las mejoras de slow no aumentan la duración del efecto de slow, si no que reducen la velocidad a la que se desplazan los enemigos afectados por el poder.
Taunt Effectivenness. Aumenta la duración de los poderes que provocan al enemigo.
To Hit Buff: Mucha gente confunde esta mejora con la mejora de Accuracy, pero no es lo mismo, esta mejora solo se usa en poderes que aumentan la puntería al ser activados, por ejemplo Aim o Fortitude.
To Hit DeBuff. Esta mejora afecta a aquellos poderes que reducen la puntería de un enemigo.
¿Bueno, queda claro más o menos? Continuemos.
¿Trainings, Dual Origin, Single Origin?
Trainings: Son las mejoras mas comunes en el principio del juego, son comunes a todos lo tipos de héroes. Da igual si eres mutante o mago, si entrenas duro tus poderes mejoraran.
Las mejoras training de clase I nos dan una mejora de un 8.3% en el aspecto afectado, mientras que las de clase II solo nos dan un 5%.
Dual Origin:
Bueno, aquí la cosa se complica, igual que en cualquier héroe podía usar una mejora training, aquí no, las mejoras duales están restringidas por el origen de tu héroe. Un héroe de origen mutante no podrá usar una mejora dual tipo Científico/tecnológico.
Las combinaciones de orígenes están limitadas, no existen todas las combinaciones posibles, solo hay las siguientes:
Mágico/Mutante
Mágico/Natural
Natural/Tecnológico
Tecnológico/Científico
Científico/Mutante.
Ya esta, no hay mas, no hay mejoras duales Científico/Mágico ni ninguna otra que no este listada.
Las mejoras Dual Origin de clase I nos dan una mejora de un 16.6% en el aspecto afectado, mientras que las de clase II solo nos dan un 10%.
Single Origin:
Volvemos a la simplicidad, cada origen tiene un tipo de mejora exclusiva, que no son intercambiables entre si, los Mutantes usaran mejoras Mutantes, los Científicos, obviamente, científicas. No hay más que hablar.
Las mejoras Single Origin de clase I nos dan una mejora de un 33.3 % en el aspecto afectado, mientras que las de clase II solo nos dan un 20%.
Estas son las mejoras mas comunes del juego, existen mejoras especiales que son recompensas por derrotar enemigos especiales, pero son muy raras y se alejan del objetivo de este faq.
Bien, alguno diréis. Si muy bonito nos da un % y se queda tan tranquilo. ¿Y que demonios significa esto para mi? Paciencia, ya llegamos.
¿Cómo funcionan exactamente las mejoras?
Bien, en primer lugar, hace falta unir las mejoras a un poder en concreto, para hacer eso necesitamos un slot o hueco en el poder. Cada vez que nos dan un poder este viene con un hueco libre, cuando subimos de nivel nos dan huecos que podemos colocar como queramos en un poder, una vez fijado el hueco en el poder luego no podréis quitarlo, pensadlo bien al subir de nivel.
Bien, tenemos un hueco libre, le ponemos una mejora. Lo primero que veréis es un mensaje de aviso que dice que la mejora luego no podrá quitarse de allí, cosa que cuando comienzas el juego asusta a algunos ¿me estas diciendo que arrastrare esa mejora de nivel 1 hasta nivel 50? NO, aunque diga eso las mejoras se pueden borrar y reemplazar por otras sin problemas, lo que no podrás hacer es recuperarla ni desplazarla a otro poder.
Bueno, después del susto inicial pones tu mejora en tu poder. ¿Que beneficios nos da eso? Depende.
El % de mejora se aplica al % base del poder. Hay unos pocos poderes con una base del 100%, por ejemplo daño, curación, distancia, en estos casos simplemente suma el % de mejora y tendrás el total. Si un poder hace un daño base de 50, con una mejora Single origen, harías 65 de daño, además, puedes poner mas de una mejora de un mismo tipo en un poder (en diferentes slots obviamente), con lo por ejemplo, si pones 5 mejoras de daño en el mismo poder, tendría un 150% de bonificación, pasarías de 50 a 125 de daño.
En el resto de poderes este % no se suma al total, sino que se aplica a la base del poder. Suena complicado, mejor me explico. Pongamos un poder de defensa, con una defensa base del 20%, como las mejoras de defensa son de clase II un Single Origin nos da solo un 20% de mejora. Con lo que nos quedaría una defensa del 24%, si tuviéramos cinco mejoras de defensa en este poder, obtendríamos un 40% de defensa.
El efecto de las mejoras es acumulativo, normalmente se suman, como es el caso de los dos ejemplos anteriores, pero hay mejoras que no funcionan así, son las mejoras de reducción. En parte es lógico, ya que nunca podemos tener una reducción superior al 100%. Pero veamos exactamente a lo que me refiero con un ejemplo. La mejora mas común, Recharge Reduction, reduce el tiempo necesario para activar un poder, supongamos Single Origen como antes, nos da un 33% de reducción en el tiempo de activación, si como el caso anterior sumásemos simplemente las mejoras la cosa no funcionaria ya que con cuatro mejoras tendríamos una reducción del 120% y entonces estaríamos ejecutando el poder antes de activarlo, y no, en Cryptic no dominan el viaje en el tiempo. En este caso se ha de calcular como sigue:
Mejora SO: Tiempo de activación / (1 + (n*0.33)) = Tiempo activación Neto
Donde n es el numero de mejoras, con Trainings y Duales seria lo mismo pero sustituyendo el 0.33 por 0.08 y 0.16 respectivamente.
¿Bueno y es esto todo? Pues no, no lo es.
Combinar mejoras, nivel de las mejoras.
Bien, como los héroes, las mejoras tienen un nivel, un héroe solo puede usar mejoras que estén en un rango de nivel adecuado respecto a el, este rango es +- 3. Es decir un héroe de nivel 12 puede usar mejoras comprendidas entre 9 y 15.
En función de la diferencia de nivel la efectividad de las mejoras varía. Si, varia, hasta ahora hemos estado suponiendo que el héroe usaba mejoras de su nivel. Si la mejora es de un nivel superior al del héroe su efecto se potencia, en un 1% por nivel. Es decir, una mejora Single Origin +2 respecto al héroe dará una bonificación de un 35% en lugar del 33% base. Si la mejora es de nivel inferior al héroe, este 1% se resta. Para facilitar ver estas cosas existe un código de colores. Si el número que indica el nivel de la mejora es verde quiere decir que el nivel es superior al del héroe. Si es blanco es del nivel del héroe, si es amarillo es de nivel inferior. Si es rojo quiere decir que esta fuera del intervalo útil y NO DA NINGUN BENEFICIO.
Y como podemos alargar la vida de nuestras mejoras (que no son baratas) bueno, Cryptic nos da la opción de Combinar Mejoras, con esta opción a partir de dos mejoras de un cierto nivel obtendremos una de nivel superior. Esto resulta útil cuando nos dan mejoras como recompensa por derrotar a un villano, combinando podemos mantener nuestras mejoras en la zona verde, no es económicamente rentable hacerlo comprando mejoras en tiendas, es mejor esperar un par de niveles y renovar completamente el inventario que ir comprando mejoras para combinar con las ya existentes.
Solo se pueden combinar mejoras del mismo tipo y de la misma clase (es decir Daño con daño, Single Origin con Single Origen) las duales no tienen por que ser iguales para combinarlas, siempre que el héroe pueda usar las dos, es decir puedes combinar una Mágico/Mutante con una Mutante/Científico.
Para combinar solo se ha de activar la opción correspondiente en el menú de gestión de mejoras, para eso se ha de seleccionar una mejora ya fijada en un poder.
La combinación se puede hacer con una mejora libre en la barra de inventario o con una mejora del mismo tipo que este en otro slot del mismo poder. Pero combinar mejoras no siempre funciona, existe un % de posibilidad de éxito en función de la diferencia de niveles, un 5% por nivel de diferencia siendo exacto.
Si las dos mejoras son del mismo nivel el éxito es automático. Si solo hay un nivel de diferencia las posibilidades de éxito son del 95%, etc. Si una Combinación de mejoras fracasa, el slot siempre es ocupado por la mejora de más nivel de las dos.
Cuando combinemos dos mejoras aparecerá un signo + al lado del nivel en la mejora resultante, esa mejora desde ese momento actúa como si fuera un nivel mas (es decir un 12+ es igual a un 13) una mejora se puede combinar un máximo de dos veces con mejoras de nivel igual o inferior (si combinas dos veces en lugar de +, aparecerá ++, un 12++ es igual a 14). Si el nivel es superior no hay problema, por ejemplo, una mejora 15 combinada con una 12++ nos dará una mejora 15+.
¿Donde consigo mejoras?
Las mejoras nos la dan como recompensa por derrotar a villanos o por completar ciertas misiones o arcos arguméntales, pero la forma mas fácil es comprarlo en tiendas o en contactos.
E igual que puedes comprar mejoras, también puedes vender en tiendas las que obtienes de enemigos y tú no necesitas. Es importante controlar donde vendes tus mejoras, si la tienda es del mismo tipo que la mejora te pagaran mas por ella. Es decir pagan más por una mejora mutante en una tienda mutante que en una tienda natural.
Bueno, una cosa mas antes de listar las tiendas, cuando vayáis a comprar mejoras por primera vez es posible que no encuentres las que buscas, o que busques la versión Dual y solo encuentres la Training, esto es normal, es lo que se llama el power 10, las 10 mejoras mas comunes, que son: Accuracy, Damage, Damage Resistance, Defense Buff, Disorient Duration, Endurance Reduction, Healing, Hold Duration, Range, recharge reduction. Algunos de tus contactos tendrán el resto de mejoras, pero tendrás que completar sus misiones, y además, serán más caras que en la tienda.
Las Tiendas
Atlas Park/Galaxy City Mejoras Training Power 10 Nivel 5 – 15 Superpowered Field Trainer
Steel Canyon/Skyway City Mejoras training Nivel 15-20. Mejoras DO power 10 lvl 15-20 Freedom Corps Basic Training: Solo Trainings Cooke’s Electronic: Origen Tecnologico Subgenetics Origen Mutante Pandora’s Box: Origen Mágico Orion Labs: Origen Científico Image Inc. :Origen Natural
Talos Island/Independence port Mejoras Training/DO Nivel 25-30. Mejoras SO power 10 lvl 25-30 Freedom Coros Special Forces: Solo Trainings BioTechnix: Origen Mutante Deimos Innovations: Origen Científico Exarch Industries: Origen Tecnologico Tabitha Fabish: Origen Mágico Future Dynamics: Origen Natural
A partir de este nivel, ya no se trata de tiendas, si no de contactos especiales, tienes que completar una única misión para que te permitan comprar sus mejoras. Mínimo lvl 30 para Brickstown, Founder Falls, mínimo lvl 40 Peregrine Island.
Brickstown
Mejoras DO 35-40. Mejoras SO 35 – 40
Serafina: Origen Mágico
Holsten Armitage: Origen Científico
Founder Falls
Mejoras DO 35-40. Mejoras SO 35 – 40
Mark IV: Origen Tecnologico
Agent Six: Origen Natural
Penny Preston: Origen Mutante
Peregrine Island Mejoras SO 40 – 50
Ghost Falcon, todos los orígenes
Bueno, creo que esto cubre los aspectos más importantes relacionados con las mejoras.
