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Cambios a la defensa

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Con el Issue 7 se han introducido algunos cambios en el modo de calcular la probabilidad de acierto de un PNJ enemigo al atacar a un personaje jugador.

Es un cambio dirigido a igualar la eficacia de los poderes de defensa con la de los poderes de resistencia, al combatir contra enemigos de mayor nivel.

Para explicar el cambio, primero es necesario comprender la forma en que se calcula la probabilidad de acierto en City of Heroes/City of Villains.


ToHit Editar

ToHit es la variable que indica cual es la probabilidad base que tiene un PJ o PNJ cualquiera de acertar a otro.

Por ejemplo:

-El ToHit de un PJ contra un PNJ de su mismo nivel es 0,75 o 75%.

-El ToHit de un PJ contra otro PJ en la arena o en una zona PVP es de 0,5 o 50%.

-El ToHit de un PNJ de rango minion contra un PJ de su mismo nivel es 0,5 o 50%.

Defensa Editar

La defensa es una variable que indica la probabilidad de un PJ o PNJ objetivo de evitar un ataque enemigo.

Hay multitud de poderes que otorgan defensas contra uno o varios tipos de ataques, basándose en el tipo de daño que pueden hacer (smash, lethal, fire...) o en la manera en que se aplica el ataque (melee, ranged o AoE).


¿Cómo se aplica la defensa?

La defensa se resta del ToHit correspondiente para conseguir la nueva probabilidad base de acierto de un personaje contra otro.

Por ejemplo, Combat Jumping da una defensa de 0,025 o 2,5%.

Si un PJ ataca a otro PJ, el ToHit base es 0,5.

Si el PJ atacado esta usando Combat Jumping, la probabilidad de acierto es de 0,5 - 0,025 = 0,475 o 47,5%.


Accuracy/Puntería Editar

La tercera variable en conflicto. Accuracy es un modificador a esa base que hemos conseguido antes, que generalmente representa la puntería de un ataque concreto.

La accuracy base, cuando no hay modificadores, es 1 o 100%.

La formula completa para calcular la probabilidad de ataque es Accuracy x (ToHit - Defensa), de modo que, cuando Accuracy no tiene modificadores, es 1, no cambia el resultado.

¿Cómo se cambia la accuracy? Sencillo, añadiendo mejoras de su tipo, las de color amarillo.


Ejemplo:

El mismo caso de antes, un PJ contra otro PJ, el segundo usa Combat Jumping.

Pongamos que el PJ agresor utiliza un fireblast, y que dicho fireblast lleva 2 enhances de puntería de valor 0,33 o 33%.

La accuracy de ese poder es 1 + (2 x 0,33) = 1,66 o 166%.

La probabilidad final de acertar es la siguiente:

Accuracy x (ToHit - Defensa) = 1,66 x (0,5 - 0,025) = 0,7885 o 78,85%.


La puntería de los NPC Editar

Como ya hemos dicho, un minion que ataca a un PJ de su mismo nivel (es decir, el minion es blanco) tiene un ToHit de 0,5. Pues bien, todos los PNJ de mayor rango tienen ese mismo ToHit x un multiplicador.

No es complicado:

-Un LT usa un multiplicador de 1,15 así que su ToHit es 0,5 x 1,15 = 0,575 o 57,5%.

-Un Boss usa un multiplicador de 1,3 y su ToHit es 0,65.

-Un AV usa un multiplicador de 1.5 y su ToHit es 0,75.


Después, por cada nivel por encima del PJ, el PNJ tiene un +0,05 o +5% al ToHit.


Así que el ToHit de un Boss 3 niveles superior al PJ al que ataca tendría el siguiente ToHit:

MODIFICADOR_POR_NIVEL + MODIFICADOR_POR_RANGO x ToHit_Base = 0,15 + 1,15 x 0,5 = 0,80 .

Los cambios Editar

Ahora sí, una vez entendido el sistema, explicar los cambios es sencillo.

A partir de I7, el modificador por nivel y el modificador por rango no se aplicarán al ToHit, sinó a la Accuracy, con lo que la defensa gana importancia.

¿Cómo?

Simple, un AV pasa de tener un multiplicador de 1,5 a ToHit a tener un multiplicador de 1,5 a Accuracy.

Esto deja las cosas igual cuando la defensa es cero:

1 x (1,5 x 0,5 - 0) = 1,5 x (0,5 - 0)

Pero si la defensa no es cero, la probabilidad de evitar un ataque mejora considerablemente.

Ejemplo:

-Un destripador con superreflejos usa Dodge, lo cual le da un 0,05 de defensa.

-Un AV de su mismo nivel le ataca.

Probabilidad de que le acierte con el sistema antiguo:

1 x (1,5 x 0,5 - 0,05) = 0,7 o 70%.

Probabilidad de que le acierte con el sistema nuevo:

1,5 x (0,5 - 0,05) = 0,675 o 67,5%.

Y la diferencia aumenta considerablemente a medida que aumenta la defensa.


La posible pega Editar

Aunque la mejora para las habilidades defensivas es innegable, con el cambio, se crea un pequeño inconveniente.

Dado que el límite inferior para el ToHit tras aplicar las defensas es 5%, y dado también, que la modificación de Accuracy se aplica después de esto, la probabilidad mínima de acierto de los PNJ de niveles superiores, es mayor que antes.

Pongamos el mismo ejemplo de antes, pero esta vez el scrapper utiliza elude con varias mejoras de defensa, llegando al 70% de defensa.

Según la fórmula antigua la probabilidad de acierto del AV sería:

1 x (1,5 x 0,5 -0,7) = 0,05 o 5%

Y con la fórmula nueva:

1,5 x (0,5 - 0,7) = 1,5 x (-0,2)

Pero dado que el resultado mínimo tras aplicar la defensa es 0,05 , el -0,2 se convierte a 0,05:

1,5 x (0,05) = 0,075 o 7,5%

Así que, aunque la defensa después del I7 disminuirá con mucha mayor facilidad las probabilidades de ser acertados por PNJs de mayor nivel, hará que esos mismos PNJs tengan un mínimo de probabilidad de acertar mayor del que tenían antes.

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